□ 특강 1. 한글 입력 오토마타 만들기

○ 일시 / 장소: 7.26(화), 9:00~10:00 / 제1공동강의실 #1501

○ 강사 : 최광무 교수님

 

한글은 자음을 초성이나 종성에 모두 쓸 수 있는 독특한 구조(초성복용종성; 初聲復用終聲)를 가지고 있다. 따라서 키보드에서 입력된 한글을 글자(음절)로 바꾸기 위해서는 오토마타라는 수학적인 구조가 필요하다.

본 특강에서는 (1)한글 글자의 세 가지 기본 구성요소인 초성과 중성, 종성에 관하여 살펴보고, (2) 이 세 가지 구성요소를 기본자모(입력 키보드에 따라 다를 수 있음)를 가지고 만드는 방법에 관하여 살펴보고, 마지막으로 (3) 초성, 중성, 종성의 세 가지 구성요소를 합쳐서 한글 글자를 만드는 원리를 살펴본다.

이 한글 모아쓰기 오토마타는 뒤에 컴퓨터와 언어이론이라는 깊은 수학적 배경을 가지고 있다. 그러나 고등하교 대상의 본 특강과 실험에서는 가능한 어려운 수학이론을 배제하고 그림이나 말로 설명하여 학생들이 나중에 전산학에 입문하였을 때 쉽게 이론적 배경을 이해하도론 하였다.

□ 특강 2. 임베디드 시스템과 로봇

○ 일시 / 장소: 7.27(수), 9:00~10:00 / 제1공동강의실 #1501

○ 강사 : 김대영 교수님

우리의 실생활에서 컴퓨터는 PC와 노트북 뿐 아니라 TV, 냉장고, 세탁기와 같은 생활 가전, 그리고 스마트폰, 스마트 패드와 같은 모바일 장치와 자동차, 항공/우주, 로봇 등 여러 분야에서 다양한 목적으로 활용되고 있다. 또한 점차 장치는 소형화되고 있으며, 특정한 목적과 분야를 위한 특화된 장치들이 개발되고 있다. 과거에는 데스트탑 컴퓨터에 기반한 시스템 개발에 연구가 집중되었지만 기술적, 사회적 변화로, 인간과 물체를 감지하고 여기에 반응하는 생활 주변의 지능형 시스템으로 연구 중심이 옮겨가고 있다. 이렇게 시스템 내에 컴퓨터를 내장하여 특정한 기능과 목적을 수행하도록 제작된 장치를 임베디드 시스템이라 한다. 본 특강에서는 이러한 임베디드 시스템의 핵심이 되는 기술인 임베디드 하드웨어, 임베디드 운영체제, 그외 다양한 소프트웨어들에 대해 알아보고 임베디드 시스템 분야의 대표적 총체 분야로서 로봇 기술을 알아보고 실제로 시스템을 구성/분석 및 개발하여 임베디드 시스템에 대한 이해를 늘리고자 한다.

로봇의 연구는 세계적으로 끊임없이 진행되고 있고 다양한 로봇이 개발되고 있다. 예로, 우리나라의 KAIST에서 개발한 휴머노이드 로봇인 ‘HUBO’와 일본의 혼다에서 개발한 휴머노이드 로봇인 ‘아시모’는 직립 보행이 가능하고 달릴 수 있으며 심지어 계단을 오르기도 한다. 온갖 쇠붙이를 조립해서 만들어진 로봇이 어떻게 스스로 판단하고 움직일 수 있을까? 그 이면에는 로봇에 내장된 컴퓨터와 그 컴퓨터에서 실행되는 소프트웨어가 있다. 컴퓨터와 소프트웨어는 로봇이 어떠한 상황에 처했을 때 그 상황을 판단하고 그 상황에서는 어떻게 행동해야 할지 명령을 내려준다. 로봇에서 컴퓨터와 소프트웨어가 어떠한 역할을 하는지 직접 확인해 보기 위해 이번 여름 캠프에서는 AR.Drone 을 이용해 로봇 프로그래밍 실습을 한다. AR.Drone 에 학생들이 직접 프로그래밍한 소스코드를 올려서 원격조종 및 자율주행을 구현해 보고 이를 통해 학생들이 로봇 프로그래밍과 가까워지는 계기를 마련할 수 있을 것이다.

□ 특강 3. 운동 시키는 컴퓨터 게임

○ 일시 / 장소: 7.28(목), 9:00~10:00 / 제1공동강의실 #1501

○ 강사 : 이기혁 교수님

컴퓨터게임은 활동성을 더욱 저해하여 비만 문제를 더욱 심각하게 만들고 있다. 그런데 최근에는 활동성을 오히려 강화하는 컴퓨터 게임들이 주목을 받고 있다. 운동을 장려하는 게임이라는 뜻에서 “Exergame”이라고 불리는데, 닌텐도사의 위, 소니의 아이토이, 마이크로소프트의 키넥트 등이 예가 될 수 있다. 그런데, 이러한 Exergame의 개념과 사례는 생각보다 긴 역사를 가지고 있다. 1980년대부터 게임 콘솔과 연결된 운동용 자전거, 발로 조작하는 게임패드, 몸의 움직임을 감지하는 게임 컨트롤러와 같은 게임 상품들이 있었다.

또한 2000년대 들어서 운동 부족으로 인한 비만 문제가 사회적으로 더 중요해지면서 게임을 이용하여 운동을 하게 하는 방법과 그 효과에 대한 다양한 학술적 연구가 있었다. 거꾸로 전통적인 스포츠에 IT를 결합하여 재미를 더하기 위한 연구도 많이 진행되었고, 일례로서 컴퓨터를 매개로 하여 원격에 있는 사람들끼리 함께 스포츠를 즐길 수 있는 방법에 대한 연구들이 있다. 본 수업에서는 이러한 Exergame과 관련된 다양한 사례를 공부하고 이를 통하여 게임을 위한 물리적 인터페이스의 어떤 요소가 운동 증진과 게임의 재미를 동시에 만족하기 위하여 중요한지에 대하여 생각하는 기회를 가진다.

 

 

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